Долгосрочные тренды и тенденции GameFi
Понимание рынка — это не умение видеть движения тренда, а представление о том, какие процессы стоят за этим движением и через какие точки он пройдет. В этой статье Роман Троскин, Strategy Marketing Director компании «BDC Consulting», поделится нашим видением логики происходящих процессов, понимание которых приведет к созданию успешной стратегии.
Анализировать GameFi необходимо совместно с классическим Gamedev, не забывая о более существенных тенденциях потребления и досуга. Настолько молодые и динамично развивающиеся сегменты рынка развлечений не могут существовать в изоляции от социально-общественных трендов, а тем более не чувствовать на себе основные тенденции современной экономики. В первой статьи мы бы хотели остановиться на финансиализации, а в следующих частях — обсудить причины и перспективы.
В рамках современной экономической модели, все больше и больше приобретает значение нематериальные активы, а тем более с возможностью их продажи, обмена и вообщем любых экономических действий, свойственных частной собственности. Как следствие, права на активы отделяются от активов и начинают самостоятельно обращаться на торговых площадках в виде ценных бумаг, токенов, койнов, NFT и прочих деривативов. Это проявление тенденции. Наиболее важно, что сейчас мы видим создание проторынка продажи времени, которое человек тратит на развлечение. Это переводит хобби, веселое времяпрепровождение в еще один способ продажи трудовой силы. Для производителя продукта выплаты в виде NFT, койнов и прочих ликвидных активов является лишь способом перераспределения прибыли. Самые привлекательные условия для игроков, будут являться важнейшим фактором в выстраивании продаж и жизни проекта. Это поможет экономически привязывать и ставить игрока в зависимость не только эмоциональную, но и финансовую.
Рост данной тенденции прослеживается в play-to-earn проектах на рынках развивающихся стран. Обратите внимание на метрики принятия NFT и аудиторию P2E и увидите лидерство стран полупериферии и региональных лидеров. Там появляется население достаточно богатое, чтобы иметь мобильный телефон и интернет. Но и достаточно бедное для многочасового гринда, для получения 1000-1500 долларов в месяц, расценивая, как прекрасную карьерную перспективу. Мы говорим о урбанизированном и продвинутом населении, чья доля неуклонно растет именно в развивающихся странах. Данные страны не отличаются развитыми механиками социальной поддержки, вовлекающими население в работу. Поэтому десятки миллионов человек, обладающими таким же доступом к информации, инновациям и интернетом, но без такой же социальной устроенности, должны влиться в современную экономику. Приводя в пример Индию, с рейтингом урбанизации в 35%, хотим отметить среднемировую метрику урбанизации в 56%.
В данном разрезе рост цифровизации и крипто адопшена в развивающихся странах, с большим и постоянно растущим населением, послужит топливом для возникновения новых и новых финансиализирующих инструментов. Главным становится внимание публики и процент прибыли, которым будет готов делиться создатель продукта для вовлечения новых людей. Следующим шагом будет продажа деривативов на время и достижения в игре, обменивая минуты жизней на токены. Подписки, дорогие скины и высокий уровень аккаунта не так сильно мотивируют играть, как возможность обеспечивать себя постоянным доходом. Пример Индии, принявшей закон о плоском 30% налоге на прибыль с VDA (Virtual Digital Asset), показывает насколько быстро государства монетизируют этот экономический тренд, перекладывая все расходы, социальное обеспечение и риски, на работников новой индустрии коммерциализированных развлечений, отправляя их в самостоятельная плавание.
Скорость адопшена и гораздо более гибкий подход к децентрализованным финансам в развивающихся странах — закономерные действия для тех, кто находится в позиции догоняющего, относительно стран капиталистического ядра. Индия, Бразилия, Вьетнам: страны, которые не находятся в списке наиболее выигравших от современной экономической модели. Но криптовалюта дает им шанс финансиализировать время своих граждан, а также открепиться от зависимости фиатных монополистов (доллары, евро, франки КФА) за счет нового сектора экономики-внимание и досуг граждан.
Основные прогнозы
Считаем, что в скором времени появится большой спектр проектов, построенных на модели, где «core» — пользователь-человек, зарабатывающий на игре на постоянной основе и в объеме, что позволит жить безбедно. Такие пользователи будут самой эффективной рекламой проекта и ценностью, за которые проекты будут бороться между собой. Возникновение производных финансовых инструментов связанных с действиями пользователей — вниманием и временем в игре. В итоге — это процесс финансиализации и коммерциализации хобби и досуга, где хобби и досуг выбирается исходя из их финансовой эффективности и временных затрат.
Мы уверены, что не за горами финансовые инструменты по продаже портфелей из активных пользователей, владеющих NFT, как между игровыми проектами, так и финансовыми организациями. Ничем не хуже субстандартной ипотеки, а даже и лучше, с точки зрения потенциальной доходности и ликвидности. Взрывное увеличение платежеспособности населения развивающихся стран и проникновение высокоскоростного интернета и телефонов.
Блага постиндустриальной революции не сразу доходят до развивающихся стран, но сейчас тонкий ручеек цифровизации прорывается полноводными реками заводов OnePlus в Индии и Samsung в Бразилии. Количество телефонов — это не изолированный факт и общий тренд на тотальную доминацию мобильного формата игр, а показатель о расширении покупательной способности населения. Тот, кто вчера мечтал о телефоне, сегодня купит его, а завтра купит NFT скин. Общество потребления функционирует в любой стране по одним и тем же законам.
На обществе потребления остановимся в следующей части.
Представьте какой роскошью будет смотреться ААА PC игры за 80$ без DLC и на компьютере стоимостью в несколько зарплат? Это не означает, что крупные ААА проекты, построенные на редкой продаже за большую цену, вымрут, но изменения уже коснулись финансово успешных гигантов. Такие компании, как Take-Two Interactive, вынуждены разбить продолжение невероятно популярной и прибыльной франшизы GTA на игру с прицелом на DLC. Это позволит “растянуть” сроки прибыльности продукта, которые стремительно обесцениваются, благодаря инфляции, долгим и дорогостоящим процессом разработки. Можно сказать, что игра будет разделяться для развлечения и заработка денег.
Следующая часть статьи будет посвящена тому, какое общество формирует эти тенденции и как они влияют на общество.
Выводы
- Развивающиеся страны, благодаря эффекту низкой экономической базы и стремительной урбанизацией и цифровизацией станут флагманами адопшена и наиболее вовлеченной аудиторией будет именно те для которых web3 это первый web который они увидели.
- Все больше крупных студий будет уходить в мобильные игры, как и благодаря низкому порогу входа для разработки, так и повсеместным распространением мобильных телефонов.
- Правительство развивающихся стран заинтересовано в расширении применения крипты, как новым источником дохода, который тем более, не требует никаких активных действий от государства.
- Расширение механик DLC у ААА проектов , а также встроенных покупок. Тенденция связана с более долгим процессом разработки и его дороговизной, что нивелируется более долгим циклом прибыльности, за счет механик встроенной монетизации.
- Токеномика и экономика игры выходит на первый план, как еще один инструмент привлечения и удержания аудитории.
- Финансиализация самого процесса игры и развлечений вообщем.